ゲームのラグと Wi-Fi:遅延、ジッター、設置場所
Wi-Fi ゲームラグは帯域幅ではなくタイミングの問題です。ping の急上昇、ジッター、バッファブロートの実際の損失と、高速な契約より設置が効く場合を説明します。
Wi-Fi のゲームラグは、通常、帯域幅ではなくタイミングの問題です。オンラインのコンソール対戦は各方向に約 3〜6 Mbps を使いますが、遅延は約 60 ms 未満、ジッターは 20 ms 未満が必要です。クラウドゲームはより多くの帯域(約 25〜35 Mbps)と厳しいタイミング、つまり遅延 40 ms 未満、ジッター 10 ms 未満を求めます。
速度テストは数秒間を平均します。ゲームでは小さなパケットが 15〜30 ms ごとに均等に届く必要があります。そのため 400 Mbps でも、ラバーバンド、瞬間移動、入力遅延が同時に起きます。
遅延、ジッター、損失を分けて考える#
| 指標 | 快適な値 | 問題になる値 | 体感 |
|---|---|---|---|
| ゲームサーバーへの ping | 40 ms 未満 | 120 ms 超 | 操作が遅れる |
| ジッター | 10 ms 未満 | 30 ms 超 | ラバーバンド |
| パケット損失 | 0% | 1〜2% 超 | 瞬間移動、入力拒否 |
| ルーターへの ping | 1〜5 ms | 30〜100 ms 超の急上昇 | 家の中の問題 |
サーバーの地理的な場所が基礎 ping の大半を決めます。Wi-Fi で遠いサーバーを近くにはできませんが、再送、混雑、弱い経路によって大きく不規則な遅延を加えることはできます。通話も途切れるなら、同じタイミング問題を試すビデオ通話の診断を使ってください。
バッファブロートは別の原因です。アップロード、バックアップ、ゲームのダウンロードがルーターのキューを埋め、通常 25 ms の ping が数百 ms へ跳ね上がります。転送を止め、利用できるなら QoS/SQM を有効にし、測定した有線回線速度の 85〜95% に設定します。広告上の Mbps を増やしても、満杯になるキューは自動で直りません。
まず近距離の無線リンクを直す#
約 -67 dBm 以上を保てるなら、コンソールは 5 GHz に置きます。2.4 GHz より速く、通常は混雑も少ないためです。-50〜-65 dBm の健全な直接 5 GHz リンクなら、通常追加される遅延は 1〜5 ms だけです。-70 dBm を下回ると再送が急増します。2.4/5/6 GHz ガイドで帯域の違いを説明しています。
買い物の前に物理的な設置を確認します。AV キャビネットの低い位置、テレビ、サウンドバー、金属枠のドアの裏にあるコンソールは 5〜15 dB 失うことがあります。開けた場所へ出し、可能なら高くして、実際のゲーム位置からルーターへ 100 パケットの ping を再テストします。
| ルーターへのリンク | 追加遅延の目安 | ゲームの判定 |
|---|---|---|
| Ethernet または MoCA | 有線で 1 ms 未満 | 最良 |
| 直接 5 GHz、-50〜-65 dBm | 1〜5 ms | 安定 |
| 強いデュアルバンド中継器 | 2〜5 ms 追加 | 通常は許容 |
| シングル無線中継器、弱いバックホール | 10〜40 ms 追加 | 急上昇と損失の可能性 |
| 中継器を 2 台連結 | ホップごとに累積 | 避ける |
中継器はサーバーの ping、バッファブロート、混雑したチャンネルを直せません。直接経路が弱く、中間のコンセントが約 -60〜-67 dBm でルーターを受信できる場合だけ役立ちます。中継器設置ルールを使い、連結は避けてください。固定コンソールなら、MoCA または Ethernetが通常は恒久策です。
購入前に短い診断を行う#
- ゲーム位置からルーターへ 100 パケット ping を送り、最大値、ジッター、損失を記録します。
- ルーターの横で繰り返します。両方悪ければ、カバレッジではなくバッファブロート、チャンネル混雑、上流ルーティングを調べます。
- 大容量のアップロード、バックアップ、ダウンロードを止めて再テストします。きれいな結果ならキューイングが原因です。
- コンソールをキャビネットから出し、5 GHz をテストします。
- 遠い場所だけ弱いなら、部屋を地図化し、ルーター移動と候補中継器を比較します。
部屋がすでに健全なのにラグが続くなら、機器を追加する前に1 部屋だけ Wi-Fi が遅い場合を読んでください。Range Upで現実的な設置をモデル化し、完全なWi-Fi 中継器設置ガイドを参照します。
ケーブルが勝つタイミングを決める#
コンソールが固定され、適切な設置変更後もルーターへの ping が跳ねる場合、または無線候補のバックホールが弱い場合は、競技ゲームにケーブルを使います。Ethernet なら近距離の無線競合がなくなり、同軸が両室に届くなら MoCA も有力です。ケーブルで遠いゲームサーバーや ISP のルーティングは直りませんが、家を未知の要因ではなくせます。
結論を出す前に、ルーターを移動し、コンソールの実際の角を地図に記録します。テレビの裏のコンソールは、壁よりキャビネットで多くの電波を失うことがあります。直接リンクの予測が健全なのにルーターの ping が悪いなら、2 台目の無線機器ではなく、チャンネル利用率、アップロード、家庭内トラフィックを調べます。
競技プレイでは、カバレッジ率が大きくても意味が薄いことがあります。信頼できる対象タイル 1 つとクリーンな ping 経路は、緑色になった客室より価値があります。基準となる ping 記録を残し、提案する変更がそれを上回るようにします。
再現可能な ping の基準を使います。
1 試合だけでゲームの対策を判断しないでください。コンソールまたはその横のノートパソコンから、変更の前後にルーターへ 100 パケット ping を送ります。平均、最大、パケット損失を書きますが、平均より最大値と損失を重視します。平均 3 ms でも、試合を壊す 300 ms の急上昇が数回混ざることがあります。ルーター ping がきれいになってから公開アドレスへ ping を繰り返します。そうしないと、ローカル Wi-Fi の故障が上流を隠します。
ネットワークが静かなときと混雑したときの両方でテストします。制御したアップロードまたはダウンロードを始め、ルーター ping が平らなままか、公開 ping だけが上がるかを見ます。転送中もルーター ping がきれいならインターネット・キュー経路、ローカルで跳ねるならルーターの Wi-Fi 使用時間、再送、CPU 圧力が原因です。これで、実際には隣室のバックアップなのにゲームサーバーを責めることを避けられます。
ゲームに地域サーバー選択があるなら、家のネットワークがきれいになった後、近い 2 地域を比べます。安定した 80 ms は地理の可能性がありますが、25 ms から繰り返し 250 ms へ跳ねるならローカルのタイミング問題です。設置や配線で改善しそうなのは後者だけです。
よくある質問#
Wi-Fi 中継器は ping を増やしますか?
増やすことがあります。強いデュアルバンド中継器なら 2〜5 ms だけですが、バックホールが限界のシングル無線中継器は 10〜40 ms と不安定なジッターを加えることがあります。
ゲームには 2.4 GHz と 5 GHz のどちらが良いですか?
電波が約 -67 dBm 以上なら 5 GHz を使います。通常は電波の使用時間の競合が少なく、リンク速度も高いためです。混雑した 2.4 GHz を受け入れるのではなく、弱い 5 GHz 経路を直してください。
誰かがダウンロードすると ping が跳ねるのはなぜですか?
ダウンロードまたはアップロードがルーターのキューを埋め、バッファブロートを起こしている可能性があります。止め、QoS/SQM を使い、最大の通信には有線経路を優先します。
ゲームには本当に Ethernet のほうが良いですか?
固定機器なら、はい。近距離から Wi-Fi の再送、チャンネル競合、無線ローミングをなくし、ルーターとインターネット経路だけを残します。